Les guerres s'ouvrent entre deux régions et durent 24 heures ; les fronts actifs sont listés sous Batailles. Pour frapper, votre profil doit être physiquement présent dans la région source ou cible de la guerre, voyage terminé.
Votre armée se compose de chars, de drones, de navires et de missiles : les guerres terrestres utilisent chars, drones et missiles, les guerres navales utilisent navires et missiles. Un char a 2 000 de puissance de feu et occupe 1 500 de charge dans les guerres terrestres. Dans les guerres terrestres et navales, la charge de missiles peut occuper au plus 50 % de la limite totale de charge de la guerre ; chaque missile occupe 3 000 de charge. Le reste de la charge peut être rempli avec des chars et des drones sur terre ou des navires en mer, ou laissé vide. En mer, les missiles soutiennent les navires : sans navire dans la charge, aucune frappe navale n’est effectuée. Les guerres de missiles sont inchangées : seuls des missiles sont utilisés, chacun occupe 3 000 de charge, toute la limite peut être remplie et le plafond de 50 % ne s'applique pas. Le niveau, les attributs et les multiplicateurs régionaux déterminent les dégâts finaux, calculés sur le serveur ; la part du niveau multiplie les dégâts de chaque frappe, entraînement compris, par ×(1 + niveau/1000) (+10 % au niveau 100). Premium ne change pas les dégâts en bataille. Chaque frappe varie de ±12,5 % et a 2 % de chances de coup critique infligeant ×2 dégâts ; l'énergie et les armes consommées restent les mêmes. Votre parti au moment de la frappe est inscrit dans le registre de contribution ; changer de parti ensuite ne déplace pas les dégâts passés.
Quand le temps est écoulé, le camp ayant l'avantage décisif de dégâts l'emporte ; en cas d'égalité, le camp défenseur est conservé. Le résultat et la propriété de la région sont enregistrés de façon atomique et l'historique des batailles n'est pas réécrit.
Quand une guerre terrestre, une guerre navale ou l'annexion d'une région sans propriétaire change le propriétaire d'une région, chaque type de bâtiment qui s'y trouve est réduit de moitié (arrondi à l'entier inférieur). Le trésor de l'État vainqueur reçoit 50 % du coût de construction des bâtiments détruits : 40 hôpitaux tombent à 20 et le vainqueur reçoit 4 400 000 CASH, 115 200 d'or, 144 000 d'uranium et 86 400 de pétrole. Le trésor de la région n'est pas touché et passe au nouveau propriétaire avec la région. Les guerres de missiles et les exercices ne versent aucun argent de bâtiments.


Formule de guerre
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Bâtiments de la région et entretien nocturne
Entraînement et droits d'action