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Reglas de guerra

Reglas de guerra

Las guerras se abren entre dos regiones y duran 24 horas; los frentes activos aparecen en Batallas. Para atacar, tu perfil debe estar físicamente en la región de origen o de destino de la guerra, con el viaje completado.

Tu ejército se compone de tanques, drones, barcos y misiles: las guerras terrestres usan tanques, drones y misiles, y las guerras navales usan barcos y misiles. Un tanque tiene 2.000 de potencia de fuego y ocupa 1.500 de carga en guerras terrestres. En las guerras terrestres y navales, la carga de misiles puede ocupar como máximo el 50% del límite total de carga de la guerra; cada misil ocupa 3.000 de carga. El resto de la carga se puede llenar con tanques y drones en tierra o con barcos en el mar, o dejarse vacío. En el mar los misiles apoyan a los barcos: sin un barco en la carga no se realiza ningún ataque naval. Las guerras de misiles no cambian: solo se usan misiles, cada uno ocupa 3.000 de carga, se puede llenar todo el límite y no se aplica el tope del 50%. El nivel, los atributos y los multiplicadores regionales determinan el daño final, que se calcula en el servidor; la parte del nivel multiplica el daño de cada ataque, también en el entrenamiento, por ×(1 + nivel/1000) (+10% en el nivel 100). Premium no cambia el daño en batalla. Cada ataque varía ±12,5% y tiene un 2% de probabilidad de golpe crítico que inflige ×2 de daño; la energía y las armas consumidas no cambian. Tu partido en el momento del ataque se escribe en el registro de contribución; cambiar de partido después no mueve el daño pasado.

Al terminar el tiempo, gana el bando con la ventaja decisiva de daño; en caso de empate se mantiene el bando defensor. El resultado y la propiedad de la región se registran de forma atómica y el historial de batallas no se reescribe.

Cuando una guerra terrestre, una guerra naval o la anexión de una región sin dueño cambia el dueño de una región, cada tipo de edificio de allí se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo). El tesoro del estado ganador recibe el 50% del coste de construcción de los edificios destruidos: 40 hospitales bajan a 20 y el ganador recibe 4.400.000 CASH, 115.200 de oro, 144.000 de uranio y 86.400 de petróleo. El tesoro de la región no se toca y pasa al nuevo dueño con la región. Las guerras de misiles y los simulacros no pagan dinero por edificios.

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