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Tanque, dron, buque de guerra y misil sobre un mapa nocturno

Hegemonia · Guía de guerra

Fórmula de guerra

Todo lo que decide cuánto daño causa un ataque.

Fórmula de daño

Daño=(1+Índice de base ÷ 20+Academia de Guerra+Poder militar ÷ 100+Patria+(Investigación + Cuartel general + Nivel) ÷ 200)×Alfa×Distancia misil×Suerte ±12,5 %

Lo que está entre paréntesis es tu multiplicador de daño. Premium no da bonificación de daño.

¿Qué aumenta el multiplicador?

  • Poder militar

    Cada 100 puntos suman +1 al multiplicador. Es tu atributo de daño principal.

    ÷ 100
  • Cuartel general

    Fija tu capacidad de ataque y aporta un poco al daño.

    ÷ 200
  • Investigación + Nivel

    Se suman con el cuartel general: si los tres suman 300, +1,5.

    ÷ 200
  • Base militar

    El índice de base de la región. Tope en el índice 10.

    +0,5
  • Academia de Guerra

    Según tu puesto en la clasificación de academia de 7 días.

    +0,3 … +2
  • Patria

    Al luchar por regiones del estado de tu primera ciudadanía.

    +1

Armas

Coste por unidad
  • Tanque

    Tanque

    Guerra terrestre

    3 boro2 petróleo2 oro100 GOLD

    1500
    alfa
  • Dron

    Dron

    Guerra terrestre

    2 uranio6 boro4 petróleo200 GOLD

    2400
    alfa
  • Buque

    Buque

    Solo guerra naval

    4 uranio8 petróleo8 oro400 GOLD

    4000
    alfa
  • Misil

    Misil

    Guerra terrestre y de misiles

    12 uranio36 boro24 oro1200 GOLD

    6000
    alfa

La ingeniería abarata la producción: 20 % con 100, 40 % con 400, como máximo 50 %.

Un ataque

  • Energía

    Cada ataque requiere y consume 100 de energía.

    100
  • Punto de acción

    Usa una de tus 144 acciones diarias.

    1 / 144
  • Armas

    Todas las armas que envías se consumen.

    Todas
  • Capacidad

    El alfa total no puede superar la capacidad de tu cuartel general.

    Tope

Capacidad de ataque

Nivel / Cuartel generalAlfaTanques
1 / 110.5007
100 / 10096.00064
100 / 400124.80083

Por encima de cuartel general 100, cada 100 puntos suman +10 % de capacidad.

Guerra terrestre

TanqueDronMisil
  • Se declara a una región vecina con frontera terrestre.
  • El ganador se queda con la región.

Guerra naval

Buque
  • Solo buques. Entre costas del mismo mar a menos de 1.000 km.
  • El ganador se queda con la región costera.

Guerra de misiles

Misil
  • Ambos bandos solo con misiles. Regiones sin frontera terrestre a menos de 2.500 km.
  • Si gana el atacante, se destruye el 50 % de los edificios, la región se independiza y queda protegida 72 horas.
500 km90 %
1250 km75 %
2500 km50 %

Resultado

Cada guerra dura 24 horas. Gana el bando con más daño total; en caso de empate, el defensor.

Ejemplos

sin suerte
JugadorMultiplicadorDaño
Jugador nuevo
Nivel 1 · atributos 1 · 7 tanques
1,02510.762
Intermedio
Nivel 100 · atributos 100 · base 10
4,00384.000
Fuerte
Intermedio + Academia 1 % superior + patria
7,00672.000

Calcular

Atributos
Bonificaciones
Academia de Guerra
Armas enviadas
Distancia de ataque en guerra de misiles

Daño medio

Multiplicador
Alfa enviado
Tu capacidad
Rango de suerte

Adaptada para Hegemonia a partir de la fórmula oficial de daño de Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula