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Tanque, dron, buque de guerra y misil sobre un mapa nocturno

Hegemonia · Guía de guerra

Fórmula de guerra

Todo lo que decide cuánto daño causa un ataque.

Fórmula de daño

Daño=(1+Poder militar ÷ 100+Patria+Investigación ÷ 400+(Cuartel general + Nivel) ÷ 200)×Alfa×Distancia misil×Suerte ±12,5 %×Academia de Guerra×Índice de base × 2%×Nivel ÷ 1000×Crítico 2 % · ×2

Lo que está entre paréntesis es tu multiplicador de daño. Premium no da bonificación de daño. Cada golpe tiene un 2 % de probabilidad de ser un golpe crítico con daño ×2; la energía y las armas no cambian.

¿Qué aumenta el multiplicador?

  • Poder militar

    Cada 100 puntos suman +1 al multiplicador. Es tu atributo de daño principal.

    ÷ 100
  • Cuartel general

    Fija tu capacidad de ataque y aporta un poco al daño.

    ÷ 200
  • Investigación + Nivel

    Investigación ÷ 400, Nivel ÷ 200 como el cuartel general: con los tres en 100, +1,25.

    ÷400 / ÷200
  • Base militar

    Solo en guerras terrestres: el índice de base de la región, 2 % por punto, 30 % en 11. Multiplica todo el golpe.

    +2% … +30%
  • Academia de Guerra

    Según tu puesto en la clasificación de academia de 7 días.

    +3% … +20%
  • Patria

    +0,25 al atacar, +0,5 al defender; al luchar por regiones del estado de tu primera ciudadanía.

    +0,25 / +0,5
  • Nivel

    Multiplica todo el golpe por (1 + Nivel ÷ 1000).

    ÷ 1000

Armas

Coste por unidad
  • Tanque

    Tanque

    Guerra terrestre

    3 boro2 petróleo2 oro100 CASH

    2000
    alfa
  • Dron

    Dron

    Guerra terrestre

    2 uranio6 boro4 petróleo200 CASH

    2400
    alfa
  • Buque

    Buque

    Solo guerra naval

    4 uranio8 petróleo8 oro400 CASH

    4000
    alfa
  • Misil

    Misil

    Guerra terrestre y de misiles

    12 uranio36 boro24 oro1200 CASH

    6000
    alfa

La ingeniería abarata la producción: 20 % con 100, 40 % con 400, como máximo 50 %. Además, en cada golpe vuelven (Ingeniería ÷ 20) % de las armas que envías (como máximo 50 %: 1,5 % con 30, 5 % con 100, 20 % con 400) y la XP de cada acción aumenta (Ingeniería ÷ 40) % (10 % con 400, 20 % con 800).

Un ataque

  • Energía

    Cada ataque requiere y consume 50 de energía.

    50
  • Punto de acción

    Usa una de tus 288 acciones diarias.

    1 / 288
  • Armas

    Las armas que envías se consumen; la ingeniería devuelve una parte.

    Consumidas
  • Capacidad

    El alfa total no puede superar la capacidad de tu cuartel general.

    Tope

Capacidad de ataque

Nivel / Cuartel generalAlfaTanques
1 / 193754
100 / 10096.00048
100 / 400224.571112

La capacidad sube en una sola línea recta con el cuartel general, sin límite superior: (Nivel + 20) × 50 × (Cuartel general + 124) ÷ 14, redondeado hacia abajo.

Guerra terrestre

TanqueDronMisil
  • Se declara a una región vecina con frontera terrestre.
  • El ganador se queda con la región.

Guerra naval

Buque
  • Solo buques. Entre costas del mismo mar a menos de 1.000 km.
  • El ganador se queda con la región costera.

Guerra de misiles

Misil
  • Ambos bandos solo con misiles. Regiones sin frontera terrestre a menos de 2.500 km.
  • Si gana el atacante, se destruye el 50 % de los edificios, la región se independiza y queda protegida 72 horas.
500 km90 %
1250 km75 %
2500 km50 %

Resultado

Cada guerra dura 24 horas. Gana el bando con más daño total; en caso de empate, el defensor.

Ejemplos

sin suerte ni crítico
JugadorMultiplicadorDaño
Jugador nuevo
Nivel 1 · atributos 1 · 7 tanques
1,02314.329
Intermedio
Nivel 100 · atributos 100 · base 10
3,25549.120
Fuerte
Intermedio + Academia 1 % superior + patria
3,50709.632

Calcular

Atributos
Bonificaciones
Academia de Guerra
Armas enviadas
Distancia de ataque en guerra de misiles

Daño medio

–
Multiplicador–
Alfa enviado–
Tu capacidad–
Rango de suerte–
Crítico, hasta–

Adaptada para Hegemonia a partir de la fórmula oficial de daño de Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula