
Hegemonia · Guía de guerra
Fórmula de guerra
Todo lo que decide cuánto daño causa un ataque.
Fórmula de daño
Daño=(1+Índice de base ÷ 20+Academia de Guerra+Poder militar ÷ 100+Patria+(Investigación + Cuartel general + Nivel) ÷ 200)×Alfa×Distancia misil×Suerte ±12,5 %
Lo que está entre paréntesis es tu multiplicador de daño. Premium no da bonificación de daño.
¿Qué aumenta el multiplicador?
Poder militarCada 100 puntos suman +1 al multiplicador. Es tu atributo de daño principal.
÷ 100
Cuartel generalFija tu capacidad de ataque y aporta un poco al daño.
÷ 200
Investigación + NivelSe suman con el cuartel general: si los tres suman 300, +1,5.
÷ 200
Base militarEl índice de base de la región. Tope en el índice 10.
+0,5
Academia de GuerraSegún tu puesto en la clasificación de academia de 7 días.
+0,3 … +2
PatriaAl luchar por regiones del estado de tu primera ciudadanía.
+1
Armas
Coste por unidad
Tanque
Guerra terrestre
3 boro
2 petróleo
2 oro
100 GOLD1500alfa
Dron
Guerra terrestre
2 uranio
6 boro
4 petróleo
200 GOLD2400alfa
Buque
Solo guerra naval
4 uranio
8 petróleo
8 oro
400 GOLD4000alfa
Misil
Guerra terrestre y de misiles
12 uranio
36 boro
24 oro
1200 GOLD6000alfa
La ingeniería abarata la producción: 20 % con 100, 40 % con 400, como máximo 50 %.
Un ataque
EnergíaCada ataque requiere y consume 100 de energía.
100
Punto de acciónUsa una de tus 144 acciones diarias.
1 / 144
ArmasTodas las armas que envías se consumen.
Todas
CapacidadEl alfa total no puede superar la capacidad de tu cuartel general.
Tope
Capacidad de ataque
| Nivel / Cuartel general | Alfa | Tanques |
|---|---|---|
| 1 / 1 | 10.500 | 7 |
| 100 / 100 | 96.000 | 64 |
| 100 / 400 | 124.800 | 83 |
Por encima de cuartel general 100, cada 100 puntos suman +10 % de capacidad.
Guerra terrestre
- Se declara a una región vecina con frontera terrestre.
- El ganador se queda con la región.
Guerra naval
- Solo buques. Entre costas del mismo mar a menos de 1.000 km.
- El ganador se queda con la región costera.
Guerra de misiles
- Ambos bandos solo con misiles. Regiones sin frontera terrestre a menos de 2.500 km.
- Si gana el atacante, se destruye el 50 % de los edificios, la región se independiza y queda protegida 72 horas.
Resultado
Cada guerra dura 24 horas. Gana el bando con más daño total; en caso de empate, el defensor.
Ejemplos
sin suerte| Jugador | Multiplicador | Daño |
|---|---|---|
| Jugador nuevo Nivel 1 · atributos 1 · 7 tanques | 1,025 | 10.762 |
| Intermedio Nivel 100 · atributos 100 · base 10 | 4,00 | 384.000 |
| Fuerte Intermedio + Academia 1 % superior + patria | 7,00 | 672.000 |
Calcular
Adaptada para Hegemonia a partir de la fórmula oficial de daño de Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula