
Hegemonia · Guía de guerra
Fórmula de guerra
Todo lo que decide cuánto daño causa un ataque.
Fórmula de daño
Daño=(1+Poder militar ÷ 100+Patria+Investigación ÷ 400+(Cuartel general + Nivel) ÷ 200)×Alfa×Distancia misil×Suerte ±12,5 %×Academia de Guerra×Índice de base × 2%×Nivel ÷ 1000×Crítico 2 % · ×2
Lo que está entre paréntesis es tu multiplicador de daño. Premium no da bonificación de daño. Cada golpe tiene un 2 % de probabilidad de ser un golpe crítico con daño ×2; la energía y las armas no cambian.
¿Qué aumenta el multiplicador?
Poder militarCada 100 puntos suman +1 al multiplicador. Es tu atributo de daño principal.
÷ 100
Cuartel generalFija tu capacidad de ataque y aporta un poco al daño.
÷ 200
Investigación + NivelInvestigación ÷ 400, Nivel ÷ 200 como el cuartel general: con los tres en 100, +1,25.
÷400 / ÷200
Base militarSolo en guerras terrestres: el índice de base de la región, 2 % por punto, 30 % en 11. Multiplica todo el golpe.
+2% … +30%
Academia de GuerraSegún tu puesto en la clasificación de academia de 7 días.
+3% … +20%
Patria+0,25 al atacar, +0,5 al defender; al luchar por regiones del estado de tu primera ciudadanía.
+0,25 / +0,5
NivelMultiplica todo el golpe por (1 + Nivel ÷ 1000).
÷ 1000
Armas
Coste por unidad
Tanque
Guerra terrestre
3 boro
2 petróleo
2 oro
100 CASH2000alfa
Dron
Guerra terrestre
2 uranio
6 boro
4 petróleo
200 CASH2400alfa
Buque
Solo guerra naval
4 uranio
8 petróleo
8 oro
400 CASH4000alfa
Misil
Guerra terrestre y de misiles
12 uranio
36 boro
24 oro
1200 CASH6000alfa
La ingeniería abarata la producción: 20 % con 100, 40 % con 400, como máximo 50 %. Además, en cada golpe vuelven (Ingeniería ÷ 20) % de las armas que envías (como máximo 50 %: 1,5 % con 30, 5 % con 100, 20 % con 400) y la XP de cada acción aumenta (Ingeniería ÷ 40) % (10 % con 400, 20 % con 800).
Un ataque
EnergíaCada ataque requiere y consume 50 de energía.
50
Punto de acciónUsa una de tus 288 acciones diarias.
1 / 288
ArmasLas armas que envías se consumen; la ingeniería devuelve una parte.
Consumidas
CapacidadEl alfa total no puede superar la capacidad de tu cuartel general.
Tope
Capacidad de ataque
| Nivel / Cuartel general | Alfa | Tanques |
|---|---|---|
| 1 / 1 | 9375 | 4 |
| 100 / 100 | 96.000 | 48 |
| 100 / 400 | 224.571 | 112 |
La capacidad sube en una sola línea recta con el cuartel general, sin límite superior: (Nivel + 20) × 50 × (Cuartel general + 124) ÷ 14, redondeado hacia abajo.
Guerra terrestre
- Se declara a una región vecina con frontera terrestre.
- El ganador se queda con la región.
Guerra naval
- Solo buques. Entre costas del mismo mar a menos de 1.000 km.
- El ganador se queda con la región costera.
Guerra de misiles
- Ambos bandos solo con misiles. Regiones sin frontera terrestre a menos de 2.500 km.
- Si gana el atacante, se destruye el 50 % de los edificios, la región se independiza y queda protegida 72 horas.
Resultado
Cada guerra dura 24 horas. Gana el bando con más daño total; en caso de empate, el defensor.
Ejemplos
sin suerte ni crítico| Jugador | Multiplicador | Daño |
|---|---|---|
| Jugador nuevo Nivel 1 · atributos 1 · 7 tanques | 1,023 | 14.329 |
| Intermedio Nivel 100 · atributos 100 · base 10 | 3,25 | 549.120 |
| Fuerte Intermedio + Academia 1 % superior + patria | 3,50 | 709.632 |
Calcular
Adaptada para Hegemonia a partir de la fórmula oficial de daño de Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula