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Tanque, drone, navio de guerra e míssil sobre um mapa noturno

Hegemonia · Guia de guerra

Fórmula de guerra

Tudo o que decide quanto dano um ataque causa.

Fórmula de dano

Dano=(1+Poder Militar ÷ 100+Pátria+Investigação ÷ 400+(Quartel-general + Nível) ÷ 200)×Alfa×Distância míssil×Sorte ±12,5%×Academia de Guerra×Índice da base × 2%×Nível ÷ 1000×Crítico 2% · ×2

O que está entre parênteses é o teu multiplicador de dano. O Premium não dá bónus de dano. Cada ataque tem 2% de probabilidade de ser um golpe crítico com dano ×2; a energia e as armas não mudam.

O que aumenta o multiplicador?

  • Poder Militar

    Cada 100 pontos somam +1 ao multiplicador. É o teu principal atributo de dano.

    ÷ 100
  • Quartel-general

    Define a tua capacidade de ataque e acrescenta um pouco ao dano.

    ÷ 200
  • Investigação + Nível

    Investigação ÷ 400, Nível ÷ 200 como o quartel-general: com os três a 100, +1,25.

    ÷400 / ÷200
  • Base militar

    Só em guerras terrestres: o índice da base na região, 2% por ponto, 30% em 11. Multiplica o golpe todo.

    +2% … +30%
  • Academia de Guerra

    Conforme o teu lugar na classificação da academia de 7 dias.

    +3% … +20%
  • Pátria

    +0,25 ao atacar, +0,5 ao defender; ao lutares pelas regiões do estado da tua primeira cidadania.

    +0,25 / +0,5
  • Nível

    Multiplica o golpe todo por (1 + Nível ÷ 1000).

    ÷ 1000

Armas

Custo por unidade
  • Tanque

    Tanque

    Guerra terrestre

    3 boro2 petróleo2 ouro100 CASH

    2000
    alfa
  • Drone

    Drone

    Guerra terrestre

    2 urânio6 boro4 petróleo200 CASH

    2400
    alfa
  • Navio

    Navio

    Só guerra naval

    4 urânio8 petróleo8 ouro400 CASH

    4000
    alfa
  • Míssil

    Míssil

    Guerra terrestre e de mísseis

    12 urânio36 boro24 ouro1200 CASH

    6000
    alfa

A engenharia torna a produção mais barata: 20% com 100, 40% com 400, no máximo 50%. Além disso, a cada ataque voltam (Engenharia ÷ 20)% das armas que envias (no máximo 50%: 1,5% com 30, 5% com 100, 20% com 400) e o XP de cada ação aumenta (Engenharia ÷ 40)% (10% com 400, 20% com 800).

Um ataque

  • Energia

    Cada ataque exige e gasta 50 de energia.

    50
  • Ponto de ação

    Usa uma das tuas 288 ações diárias.

    1 / 288
  • Armas

    As armas que envias são gastas; a engenharia devolve uma parte.

    Gastas
  • Capacidade

    O alfa total não pode exceder a capacidade do teu quartel-general.

    Limite

Capacidade de ataque

Nível / Quartel-generalAlfaTanques
1 / 193754
100 / 10096 00048
100 / 400224 571112

A capacidade sobe numa única reta com o quartel-general, sem limite máximo: (Nível + 20) × 50 × (Quartel-general + 124) ÷ 14, arredondado para baixo.

Guerra terrestre

TanqueDroneMíssil
  • Declarada contra uma região vizinha com fronteira terrestre.
  • O vencedor fica com a região.

Guerra naval

Navio
  • Só navios. Entre costas do mesmo mar a menos de 1.000 km.
  • O vencedor fica com a região costeira.

Guerra de mísseis

Míssil
  • Só mísseis, dos dois lados. Regiões sem fronteira terrestre a menos de 2.500 km.
  • Se o atacante vencer, 50% dos edifícios são destruídos, a região torna-se independente e fica protegida durante 72 horas.
500 km90%
1.250 km75%
2.500 km50%

Resultado

Cada guerra dura 24 horas. Vence o lado com mais dano total; em caso de empate, vence o defensor.

Exemplos

sem sorte nem crítico
JogadorMultiplicadorDano
Jogador novo
Nível 1 · atributos 1 · 7 tanques
1,02314 329
Intermédio
Nível 100 · atributos 100 · base 10
3,25549 120
Forte
Intermédio + top 1% da Academia + pátria
3,50709 632

Calcular

Atributos
Bónus
Academia de Guerra
Armas enviadas
Distância de ataque na guerra de mísseis

Dano médio

–
Multiplicador–
Alfa enviado–
A tua capacidade–
Intervalo de sorte–
Crítico, até–

Adaptada para Hegemonia a partir da fórmula oficial de dano de Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula