
Hegemonia · Guia de guerra
Fórmula de guerra
Tudo o que decide quanto dano um ataque causa.
Fórmula de dano
Dano=(1+Índice da base ÷ 20+Academia de Guerra+Poder Militar ÷ 100+Pátria+(Investigação + Quartel-general + Nível) ÷ 200)×Alfa×Distância míssil×Sorte ±12,5%
O que está entre parênteses é o teu multiplicador de dano. O Premium não dá bónus de dano.
O que aumenta o multiplicador?
Poder MilitarCada 100 pontos somam +1 ao multiplicador. É o teu principal atributo de dano.
÷ 100
Quartel-generalDefine a tua capacidade de ataque e acrescenta um pouco ao dano.
÷ 200
Investigação + NívelSomam-se ao quartel-general: se os três somarem 300, +1,5.
÷ 200
Base militarO índice da base na região. Limite no índice 10.
+0,5
Academia de GuerraConforme o teu lugar na classificação da academia de 7 dias.
+0,3 … +2
PátriaAo lutares pelas regiões do estado da tua primeira cidadania.
+1
Armas
Custo por unidade
Tanque
Guerra terrestre
3 boro
2 petróleo
2 ouro
100 GOLD1500alfa
Drone
Guerra terrestre
2 urânio
6 boro
4 petróleo
200 GOLD2400alfa
Navio
Só guerra naval
4 urânio
8 petróleo
8 ouro
400 GOLD4000alfa
Míssil
Guerra terrestre e de mísseis
12 urânio
36 boro
24 ouro
1200 GOLD6000alfa
A engenharia torna a produção mais barata: 20% com 100, 40% com 400, no máximo 50%.
Um ataque
EnergiaCada ataque exige e gasta 100 de energia.
100
Ponto de açãoUsa uma das tuas 144 ações diárias.
1 / 144
ArmasTodas as armas que envias são gastas.
Todas
CapacidadeO alfa total não pode exceder a capacidade do teu quartel-general.
Limite
Capacidade de ataque
| Nível / Quartel-general | Alfa | Tanques |
|---|---|---|
| 1 / 1 | 10 500 | 7 |
| 100 / 100 | 96 000 | 64 |
| 100 / 400 | 124 800 | 83 |
Acima do quartel-general 100, cada 100 pontos somam +10% de capacidade.
Guerra terrestre
- Declarada contra uma região vizinha com fronteira terrestre.
- O vencedor fica com a região.
Guerra naval
- Só navios. Entre costas do mesmo mar a menos de 1.000 km.
- O vencedor fica com a região costeira.
Guerra de mísseis
- Só mísseis, dos dois lados. Regiões sem fronteira terrestre a menos de 2.500 km.
- Se o atacante vencer, 50% dos edifícios são destruídos, a região torna-se independente e fica protegida durante 72 horas.
Resultado
Cada guerra dura 24 horas. Vence o lado com mais dano total; em caso de empate, vence o defensor.
Exemplos
sem sorte| Jogador | Multiplicador | Dano |
|---|---|---|
| Jogador novo Nível 1 · atributos 1 · 7 tanques | 1,025 | 10 762 |
| Intermédio Nível 100 · atributos 100 · base 10 | 4,00 | 384 000 |
| Forte Intermédio + top 1% da Academia + pátria | 7,00 | 672 000 |
Calcular
Adaptada para Hegemonia a partir da fórmula oficial de dano de Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula