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Tanque, drone, navio de guerra e míssil sobre um mapa noturno

Hegemonia · Guia de guerra

Fórmula de guerra

Tudo o que decide quanto dano um ataque causa.

Fórmula de dano

Dano=(1+Índice da base ÷ 20+Academia de Guerra+Poder Militar ÷ 100+Pátria+(Investigação + Quartel-general + Nível) ÷ 200)×Alfa×Distância míssil×Sorte ±12,5%

O que está entre parênteses é o teu multiplicador de dano. O Premium não dá bónus de dano.

O que aumenta o multiplicador?

  • Poder Militar

    Cada 100 pontos somam +1 ao multiplicador. É o teu principal atributo de dano.

    ÷ 100
  • Quartel-general

    Define a tua capacidade de ataque e acrescenta um pouco ao dano.

    ÷ 200
  • Investigação + Nível

    Somam-se ao quartel-general: se os três somarem 300, +1,5.

    ÷ 200
  • Base militar

    O índice da base na região. Limite no índice 10.

    +0,5
  • Academia de Guerra

    Conforme o teu lugar na classificação da academia de 7 dias.

    +0,3 … +2
  • Pátria

    Ao lutares pelas regiões do estado da tua primeira cidadania.

    +1

Armas

Custo por unidade
  • Tanque

    Tanque

    Guerra terrestre

    3 boro2 petróleo2 ouro100 GOLD

    1500
    alfa
  • Drone

    Drone

    Guerra terrestre

    2 urânio6 boro4 petróleo200 GOLD

    2400
    alfa
  • Navio

    Navio

    Só guerra naval

    4 urânio8 petróleo8 ouro400 GOLD

    4000
    alfa
  • Míssil

    Míssil

    Guerra terrestre e de mísseis

    12 urânio36 boro24 ouro1200 GOLD

    6000
    alfa

A engenharia torna a produção mais barata: 20% com 100, 40% com 400, no máximo 50%.

Um ataque

  • Energia

    Cada ataque exige e gasta 100 de energia.

    100
  • Ponto de ação

    Usa uma das tuas 144 ações diárias.

    1 / 144
  • Armas

    Todas as armas que envias são gastas.

    Todas
  • Capacidade

    O alfa total não pode exceder a capacidade do teu quartel-general.

    Limite

Capacidade de ataque

Nível / Quartel-generalAlfaTanques
1 / 110 5007
100 / 10096 00064
100 / 400124 80083

Acima do quartel-general 100, cada 100 pontos somam +10% de capacidade.

Guerra terrestre

TanqueDroneMíssil
  • Declarada contra uma região vizinha com fronteira terrestre.
  • O vencedor fica com a região.

Guerra naval

Navio
  • Só navios. Entre costas do mesmo mar a menos de 1.000 km.
  • O vencedor fica com a região costeira.

Guerra de mísseis

Míssil
  • Só mísseis, dos dois lados. Regiões sem fronteira terrestre a menos de 2.500 km.
  • Se o atacante vencer, 50% dos edifícios são destruídos, a região torna-se independente e fica protegida durante 72 horas.
500 km90%
1.250 km75%
2.500 km50%

Resultado

Cada guerra dura 24 horas. Vence o lado com mais dano total; em caso de empate, vence o defensor.

Exemplos

sem sorte
JogadorMultiplicadorDano
Jogador novo
Nível 1 · atributos 1 · 7 tanques
1,02510 762
Intermédio
Nível 100 · atributos 100 · base 10
4,00384 000
Forte
Intermédio + top 1% da Academia + pátria
7,00672 000

Calcular

Atributos
Bónus
Academia de Guerra
Armas enviadas
Distância de ataque na guerra de mísseis

Dano médio

Multiplicador
Alfa enviado
A tua capacidade
Intervalo de sorte

Adaptada para Hegemonia a partir da fórmula oficial de dano de Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula