
Hegemonia · Guia de guerra
Fórmula de guerra
Tudo o que decide quanto dano um ataque causa.
Fórmula de dano
Dano=(1+Poder Militar ÷ 100+Pátria+Investigação ÷ 400+(Quartel-general + Nível) ÷ 200)×Alfa×Distância míssil×Sorte ±12,5%×Academia de Guerra×Índice da base × 2%×Nível ÷ 1000×Crítico 2% · ×2
O que está entre parênteses é o teu multiplicador de dano. O Premium não dá bónus de dano. Cada ataque tem 2% de probabilidade de ser um golpe crítico com dano ×2; a energia e as armas não mudam.
O que aumenta o multiplicador?
Poder MilitarCada 100 pontos somam +1 ao multiplicador. É o teu principal atributo de dano.
÷ 100
Quartel-generalDefine a tua capacidade de ataque e acrescenta um pouco ao dano.
÷ 200
Investigação + NívelInvestigação ÷ 400, Nível ÷ 200 como o quartel-general: com os três a 100, +1,25.
÷400 / ÷200
Base militarSó em guerras terrestres: o índice da base na região, 2% por ponto, 30% em 11. Multiplica o golpe todo.
+2% … +30%
Academia de GuerraConforme o teu lugar na classificação da academia de 7 dias.
+3% … +20%
Pátria+0,25 ao atacar, +0,5 ao defender; ao lutares pelas regiões do estado da tua primeira cidadania.
+0,25 / +0,5
NívelMultiplica o golpe todo por (1 + Nível ÷ 1000).
÷ 1000
Armas
Custo por unidade
Tanque
Guerra terrestre
3 boro
2 petróleo
2 ouro
100 CASH2000alfa
Drone
Guerra terrestre
2 urânio
6 boro
4 petróleo
200 CASH2400alfa
Navio
Só guerra naval
4 urânio
8 petróleo
8 ouro
400 CASH4000alfa
Míssil
Guerra terrestre e de mísseis
12 urânio
36 boro
24 ouro
1200 CASH6000alfa
A engenharia torna a produção mais barata: 20% com 100, 40% com 400, no máximo 50%. Além disso, a cada ataque voltam (Engenharia ÷ 20)% das armas que envias (no máximo 50%: 1,5% com 30, 5% com 100, 20% com 400) e o XP de cada ação aumenta (Engenharia ÷ 40)% (10% com 400, 20% com 800).
Um ataque
EnergiaCada ataque exige e gasta 50 de energia.
50
Ponto de açãoUsa uma das tuas 288 ações diárias.
1 / 288
ArmasAs armas que envias são gastas; a engenharia devolve uma parte.
Gastas
CapacidadeO alfa total não pode exceder a capacidade do teu quartel-general.
Limite
Capacidade de ataque
| Nível / Quartel-general | Alfa | Tanques |
|---|---|---|
| 1 / 1 | 9375 | 4 |
| 100 / 100 | 96 000 | 48 |
| 100 / 400 | 224 571 | 112 |
A capacidade sobe numa única reta com o quartel-general, sem limite máximo: (Nível + 20) × 50 × (Quartel-general + 124) ÷ 14, arredondado para baixo.
Guerra terrestre
- Declarada contra uma região vizinha com fronteira terrestre.
- O vencedor fica com a região.
Guerra naval
- Só navios. Entre costas do mesmo mar a menos de 1.000 km.
- O vencedor fica com a região costeira.
Guerra de mísseis
- Só mísseis, dos dois lados. Regiões sem fronteira terrestre a menos de 2.500 km.
- Se o atacante vencer, 50% dos edifícios são destruídos, a região torna-se independente e fica protegida durante 72 horas.
Resultado
Cada guerra dura 24 horas. Vence o lado com mais dano total; em caso de empate, vence o defensor.
Exemplos
sem sorte nem crítico| Jogador | Multiplicador | Dano |
|---|---|---|
| Jogador novo Nível 1 · atributos 1 · 7 tanques | 1,023 | 14 329 |
| Intermédio Nível 100 · atributos 100 · base 10 | 3,25 | 549 120 |
| Forte Intermédio + top 1% da Academia + pátria | 3,50 | 709 632 |
Calcular
Adaptada para Hegemonia a partir da fórmula oficial de dano de Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula