
Hegemonia · Guida alla guerra
Formula di guerra
Tutto ciò che decide quanti danni infligge un attacco.
Formula dei danni
Danni=(1+Indice della base ÷ 20+Accademia di guerra+Potenza militare ÷ 100+Patria+(Ricerca + Quartier generale + Livello) ÷ 200)×Alfa×Distanza missile×Fortuna ±12,5%
Il contenuto delle parentesi è il tuo moltiplicatore dei danni. Premium non dà bonus ai danni.
Cosa aumenta il moltiplicatore?
Potenza militareOgni 100 punti aggiungono +1 al moltiplicatore. È la tua statistica di danno principale.
÷ 100
Quartier generaleStabilisce la tua capacità d'attacco e aggiunge un po' di danni.
÷ 200
Ricerca + LivelloSi sommano al quartier generale: se i tre fanno 300, +1,5.
÷ 200
Base militareL'indice della base nella regione. Massimo all'indice 10.
+0,5
Accademia di guerraIn base al tuo posto nella classifica dell'accademia di 7 giorni.
+0,3 … +2
PatriaQuando combatti per le regioni dello stato della tua prima cittadinanza.
+1
Armi
Costo di un'unità
Carro armato
Guerra terrestre
3 boro
2 petrolio
2 oro
100 GOLD1500alfa
Drone
Guerra terrestre
2 uranio
6 boro
4 petrolio
200 GOLD2400alfa
Nave
Solo guerra navale
4 uranio
8 petrolio
8 oro
400 GOLD4000alfa
Missile
Guerra terrestre e missilistica
12 uranio
36 boro
24 oro
1200 GOLD6000alfa
L'ingegneria riduce il costo di produzione: 20% a 100, 40% a 400, al massimo 50%.
Un attacco
EnergiaOgni attacco richiede e consuma 100 di energia.
100
Punto azioneUsa una delle tue 144 azioni giornaliere.
1 / 144
ArmiTutte le armi che invii vengono consumate.
Tutte
CapacitàL'alfa totale non può superare la capacità del tuo quartier generale.
Tetto
Capacità d'attacco
| Livello / Quartier generale | Alfa | Carri |
|---|---|---|
| 1 / 1 | 10.500 | 7 |
| 100 / 100 | 96.000 | 64 |
| 100 / 400 | 124.800 | 83 |
Oltre il quartier generale 100, ogni 100 punti aggiungono +10% di capacità.
Guerra terrestre
- Si dichiara a una regione vicina con confine terrestre.
- Il vincitore conquista la regione.
Guerra navale
- Solo navi. Tra coste dello stesso mare entro 1.000 km.
- Il vincitore conquista la regione costiera.
Guerra missilistica
- Solo missili, da entrambe le parti. Regioni senza confine terrestre entro 2.500 km.
- Se vince l'attaccante, il 50% degli edifici viene distrutto, la regione diventa indipendente ed è protetta per 72 ore.
Esito
Ogni guerra dura 24 ore. Vince la parte con più danni totali; in caso di parità vince il difensore.
Esempi
fortuna esclusa| Giocatore | Moltiplicatore | Danni |
|---|---|---|
| Nuovo giocatore Livello 1 · statistiche 1 · 7 carri | 1,025 | 10.762 |
| Intermedio Livello 100 · statistiche 100 · base 10 | 4,00 | 384.000 |
| Forte Intermedio + top 1% dell'Accademia + patria | 7,00 | 672.000 |
Calcola
Adattata per Hegemonia dalla formula ufficiale dei danni di Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula