HegemoniaWiki
Italiano
Carro armato, drone, nave da guerra e missile su una mappa notturna

Hegemonia · Guida alla guerra

Formula di guerra

Tutto ciò che decide quanti danni infligge un attacco.

Formula dei danni

Danni=(1+Potenza militare ÷ 100+Patria+Ricerca ÷ 400+(Quartier generale + Livello) ÷ 200)×Alfa×Distanza missile×Fortuna ±12,5%×Accademia di guerra×Indice della base × 2%×Livello ÷ 1000×Critico 2% · ×2

Il contenuto delle parentesi è il tuo moltiplicatore dei danni. Premium non dà bonus ai danni. Ogni colpo ha il 2% di probabilità di essere un colpo critico con danno ×2; energia e armi restano uguali.

Cosa aumenta il moltiplicatore?

  • Potenza militare

    Ogni 100 punti aggiungono +1 al moltiplicatore. È la tua statistica di danno principale.

    ÷ 100
  • Quartier generale

    Stabilisce la tua capacità d'attacco e aggiunge un po' di danni.

    ÷ 200
  • Ricerca + Livello

    Ricerca ÷ 400, Livello ÷ 200 come il quartier generale: con i tre a 100, +1,25.

    ÷400 / ÷200
  • Base militare

    Solo guerre di terra: l'indice della base nella regione, 2% per punto, 30% a 11. Moltiplica l'intero colpo.

    +2% … +30%
  • Accademia di guerra

    In base al tuo posto nella classifica dell'accademia di 7 giorni.

    +3% … +20%
  • Patria

    +0,25 in attacco, +0,5 in difesa; quando combatti per le regioni dello stato della tua prima cittadinanza.

    +0,25 / +0,5
  • Livello

    Moltiplica l'intero colpo per (1 + Livello ÷ 1000).

    ÷ 1000

Armi

Costo di un'unità
  • Carro armato

    Carro armato

    Guerra terrestre

    3 boro2 petrolio2 oro100 CASH

    2000
    alfa
  • Drone

    Drone

    Guerra terrestre

    2 uranio6 boro4 petrolio200 CASH

    2400
    alfa
  • Nave

    Nave

    Solo guerra navale

    4 uranio8 petrolio8 oro400 CASH

    4000
    alfa
  • Missile

    Missile

    Guerra terrestre e missilistica

    12 uranio36 boro24 oro1200 CASH

    6000
    alfa

L'ingegneria riduce il costo di produzione: 20% a 100, 40% a 400, al massimo 50%. Inoltre a ogni colpo tornano indietro (Ingegneria ÷ 20)% delle armi inviate (al massimo 50%: 1,5% a 30, 5% a 100, 20% a 400) e l'XP di ogni azione aumenta di (Ingegneria ÷ 40)% (10% a 400, 20% a 800).

Un attacco

  • Energia

    Ogni attacco richiede e consuma 50 di energia.

    50
  • Punto azione

    Usa una delle tue 288 azioni giornaliere.

    1 / 288
  • Armi

    Le armi inviate vengono consumate; l'ingegneria ne riporta una parte.

    Consumate
  • Capacità

    L'alfa totale non può superare la capacità del tuo quartier generale.

    Tetto

Capacità d'attacco

Livello / Quartier generaleAlfaCarri
1 / 193754
100 / 10096.00048
100 / 400224.571112

La capacità cresce in un'unica retta con il quartier generale, senza limite massimo: (Livello + 20) × 50 × (Quartier generale + 124) ÷ 14, arrotondato per difetto.

Guerra terrestre

Carro armatoDroneMissile
  • Si dichiara a una regione vicina con confine terrestre.
  • Il vincitore conquista la regione.

Guerra navale

Nave
  • Solo navi. Tra coste dello stesso mare entro 1.000 km.
  • Il vincitore conquista la regione costiera.

Guerra missilistica

Missile
  • Solo missili, da entrambe le parti. Regioni senza confine terrestre entro 2.500 km.
  • Se vince l'attaccante, il 50% degli edifici viene distrutto, la regione diventa indipendente ed è protetta per 72 ore.
500 km90%
1250 km75%
2500 km50%

Esito

Ogni guerra dura 24 ore. Vince la parte con più danni totali; in caso di parità vince il difensore.

Esempi

fortuna e critico esclusi
GiocatoreMoltiplicatoreDanni
Nuovo giocatore
Livello 1 · statistiche 1 · 7 carri
1,02314.329
Intermedio
Livello 100 · statistiche 100 · base 10
3,25549.120
Forte
Intermedio + top 1% dell'Accademia + patria
3,50709.632

Calcola

Statistiche
Bonus
Accademia di guerra
Armi inviate
Distanza d'attacco nella guerra missilistica

Danni medi

–
Moltiplicatore–
Alfa inviato–
La tua capacità–
Intervallo di fortuna–
Critico, fino a–

Adattata per Hegemonia dalla formula ufficiale dei danni di Rival Regions: wiki.rivalregions.com/Damage_formula