Le guerre si aprono tra due regioni e durano 24 ore; i fronti attivi sono elencati in Battaglie. Per colpire, il tuo profilo deve trovarsi fisicamente nella regione di origine o in quella bersaglio della guerra, con il viaggio completato.
Il tuo esercito è composto da carri armati, droni, navi e missili: le guerre terrestri usano carri armati, droni e missili, le guerre navali usano navi e missili. Un carro armato ha 2.000 di potenza di fuoco e occupa 1.500 di carico nelle guerre terrestri. Nelle guerre terrestri e navali, il carico di missili può occupare al massimo il 50% del limite totale di carico della guerra; ogni missile occupa 3.000 di carico. Il carico restante può essere riempito con carri armati e droni sulla terra o con navi in mare, oppure lasciato vuoto. In mare i missili supportano le navi: senza una nave nel carico non viene effettuato alcun colpo navale. Le guerre missilistiche restano invariate: si usano solo missili, ognuno occupa 3.000 di carico, l'intero limite può essere riempito e il tetto del 50% non si applica. Livello, attributi e moltiplicatori regionali determinano il danno finale, calcolato sul server; la quota del livello moltiplica il danno di ogni colpo, anche in addestramento, per ×(1 + livello/1000) (+10% al livello 100). Premium non cambia il danno in battaglia. Ogni colpo varia del ±12,5% e ha il 2% di probabilità di essere un colpo critico che infligge danno ×2; energia e armi consumate restano uguali. Il tuo partito al momento del colpo viene scritto nel registro dei contributi; cambiare partito in seguito non sposta il danno passato.
Allo scadere del tempo vince la parte con il vantaggio di danno decisivo; in caso di parità resta la parte difensore. Il risultato e la proprietà della regione sono registrati in modo atomico e la cronologia delle battaglie non viene riscritta.
Quando una guerra terrestre, una guerra navale o l'annessione di una regione senza proprietario cambia il proprietario di una regione, ogni tipo di edificio lì presente si dimezza (arrotondato per difetto). Il tesoro dello stato vincitore riceve il 50% del costo di costruzione degli edifici distrutti: 40 ospedali scendono a 20 e il vincitore ottiene 4.400.000 CASH, 115.200 oro, 144.000 uranio e 86.400 petrolio. Il tesoro della regione non viene toccato e passa al nuovo proprietario insieme alla regione. Le guerre missilistiche e le esercitazioni non pagano denaro per gli edifici.


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